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Une nouvelle race

 

 

Les Helwins

Les Helwins sont de petits bonhommes d’environ une toise de haut. En général menus ils ne sont pas la force incarnée mais plutôt la discrétion et l’agilité. Leur durée de vie étant sensiblement la même que celle des humains (quatre ou cinq générations). Ils ressemblent vraiment à des Humains mais sont juste plus petits. Ils peuvent facilement (en se rasant) passer pour un enfant Humain.

Ils sont en général calmes et pacifiques, ce qui n’en fait pas de rudes guerriers, ni même de très bon roublards de par leur nature timide. Leur mode de vie rural et très proche des habitants des sous bois et des rivières les pousse vers les êtres magiques de type Brownies, Fées, et Farfadets de toutes sortes.

Ils ont une étrange affinité avec les forces de la vie et de la nature, ce qui en font de très bons récepteurs des arcanes de la magie, et donc de surprenants magiciens. Souvent raillés, et surnommés "Pec" ils se trouvent être de bons compagnons, loyaux et courageux.

Extrêmes racial

Force

Dextérité

Constitution

Intelligence

Sagesse

Charisme

minimum

3

7

3

3

7

3

maximum

16

18

16

18

18

17

 

Ajustement racial

Constitution et force : -1

Dextérité et Sagesse : +1

Limites racial de niveau

Barde

Clerc

Druide

Guerrier

Spécialiste

Mage

Paladin

Ranger

Voleur

Niveau maximum

10

5

15

7

U

U

-

-

5

U : Il n’y a pas de limite de niveau pour cette classe.

- : Cette classe n’est pas accessible.

Les joueurs qui choisissent de créer un personnage Helwins reçoivent quarante points pour les caractéristiques raciales. Il est possible d’en conserver cinq pour être utilisés plus tard dans la création du personnage.

Les petits pas

Coût de quarante points de personnage.

Les petits pas sont les plus petits des Helwins, ils mesurent rarement plus d’une toise et demi de haut (plutôt une toise en moyenne) et pèsent quatre ou cinq pesées. Ils sont de caractère gentil et pacifique, et font preuve d’une grande sagesse. On les rencontre rarement dans les citées humaines dont ils se méfient, à juste raison, pensant que les humains sont des fous gigantesques. Ils préfèrent vivre dans des petits villages agricoles loin du tumulte des Grands.

Capacités spéciales des petits pas

Identification magique

Parler aux animaux

Se cacher dans les bois

Sorts innés

Défaut des petits pas

Les petits pas sont trop timides aux yeux des autres, ils sont souvent raillés dans les pub et les auberges ; ce sont les "Pec" par excellence. D’autre part, ils sont bien trop petits pour chevaucher des montures plus imposantes qu’un cochon ou un gros chien, il leur est donc impossible d’acquérir une quelconque compétence d’équitation. Ils ne peuvent non plus (à cause de leur taille) utiliser des armes plus grandes que des dagues ou des épées courtes qu’ils manient à deux mains.

Les longs torses

coût de quarante points de personnage

Les longs torses sont les plus grands des Helwins, ils atteignent parfois plus de deux toises de haut et peuvent peser sept ou huit pesées. Ils sont curieux et entreprenants, et prennent parfois le risque de commercer avec des humains. On en rencontre parfois dans les villes humaines, ils y vendent des herbes rares, des champignons, ou font même les saltimbanques. On trouve des villages de longs torses à proximité des villes humaines, mais ils préfèrent tout de même se cacher dans les forêts car ils sont bien conscients de ne pas être de taille à se défendre le cas échéant.

Capacités spéciales des longs torses

Bonus d’équilibre ou de précision

Déplacement en forêt

Discrétion

Se cacher dans les bois

Défaut des longs torses

Si les longs torses souffrent moins souvent que les petits pas des sarcasmes des Grands, ils sont rarement estimés à leur juste valeur. Ils ne peuvent pas utiliser d’armes plus grandes que ‘petites’ ou des frondes.

Les peaux de terre

coût de trente cinq points de personnage

Les peaux de terres ont la peau foncée (parfois jusqu’à noire). Ils sont de taille moyenne pour des Helwins, soit plus d’une toise et demi et pèsent six ou sept pesées. Ce sont des "belliqueux". En fait pour des Helwins ils sont belliqueux, c’est à dire que la plupart d’entre savent se battre. Ils sont incroyablement courageux pour des êtres si petits et certains ont même participé à des guerres d’humains, bien que très peu en soit revenus. Les peaux de terre sont d’excellent éclaireurs et ça, tout le monde le sait.

Capacités spéciales des peaux de terre

Bonus à la dague ou à la fronde

Bonus d’équilibre ou de précisions

Discrétion

Se cacher dans les bois

Défaut des peaux de terre

Les peaux de terre n’ont pas le gabarit qu’il faudrait à leurs ardeurs (heureusement, pensent les petits pas) ainsi, une épée longue est une grande arme à deux mains pour eux, et une épée large, une épée bâtarde, qu’importe s’ils ne peuvent monter que des poneys (avec difficulté) ils sont redoutables à la fronde.

Caractéristiques des Helwins

Un personnage peut être personnalisé à la volonté du joueur. Le joueur peut choisir dans la liste suivante les capacités spéciales qu’il désire pour son Helwin.

Bonus à la dague (5) : +1 à l’attaque avec une dague.

Bonus à la fronde (5) : +1 à l’attaque avec une fronde.

Bonus d’équilibre (10) : +1 pour la caractéristique secondaire Dextérité-Equilibre. Cela annule la nécessité pour les caractéristiques secondaires d’être dans une marge de quatre points. Elles peuvent être dans une marge de cinq en ce qui concerne la Dextérité.

Bonus de précision (10) : +1 pour la caractéristique secondaire Dextérité-Précision. Cela annule la nécessité pour les caractéristiques secondaires d’être dans une marge de quatre points. Elles peuvent être dans une marge de cinq en ce qui concerne la Dextérité.

Déplacement en forêt (10) : La capacité de ‘Passer sans traces’ comme celle du Druide.

Discrétion (10) : Quand un Helwin ne porte pas d’armure métallique, il gagne un bonus pour surprendre les adversaires. Ils ont un malus de –4, et de –2 si l’Helwin doit ouvrir une porte ou passer par un obstacle.

Identification magique (10) : Comme les bardes, les Helwins ont cinq pour cent de chance par niveau de détecter instinctivement le fonctionnement et l’utilité d’un objet magique.

Parler aux animaux (10) : Une fois par jour l’Helwin peut lancer le sort de ‘Parler aux animaux’ comme un prêtre de même niveau.

Se cacher dans les bois (10) : La capacité de se cacher dans la végétation comme la capacité de ‘Se cacher dans l’ombre’ d’un voleur de même niveau.

Sorts innés (15) : Une fois par jour l’Helwin peut lancer ‘Feu de Bengale’, ‘Lumières dansantes’, et ‘Lumière’ comme un mage de même niveau. De plus, à partir du quatrième niveau, il peut lancer aussi ‘Irrésistible rire de Tasha’, ‘Poches profondes’, et ‘Oubli’.