Une
nouvelle race

Les
Helwins
Les Helwins
sont de petits bonhommes d’environ une toise de haut. En général
menus ils ne sont pas la force incarnée mais plutôt la discrétion
et l’agilité. Leur durée de vie étant sensiblement
la même que celle des humains (quatre ou cinq générations).
Ils ressemblent vraiment à des Humains mais sont juste plus petits.
Ils peuvent facilement (en se rasant) passer pour un enfant Humain.
Ils sont
en général calmes et pacifiques, ce qui n’en fait pas de
rudes guerriers, ni même de très bon roublards de par leur
nature timide. Leur mode de vie rural et très proche des habitants
des sous bois et des rivières les pousse vers les êtres magiques
de type Brownies, Fées, et Farfadets de toutes sortes.
Ils ont
une étrange affinité avec les forces de la vie et de la
nature, ce qui en font de très bons récepteurs des arcanes
de la magie, et donc de surprenants magiciens. Souvent raillés,
et surnommés "Pec" ils se trouvent être de bons
compagnons, loyaux et courageux.

Extrêmes
racial
|
Force
|
Dextérité
|
Constitution
|
Intelligence
|
Sagesse
|
Charisme
|
minimum
|
3
|
7
|
3
|
3
|
7
|
3
|
maximum
|
16
|
18
|
16
|
18
|
18
|
17
|

Ajustement
racial
Constitution
et force : -1
Dextérité
et Sagesse : +1

Limites
racial de niveau
|
Barde
|
Clerc
|
Druide
|
Guerrier
|
Spécialiste
|
Mage
|
Paladin
|
Ranger
|
Voleur
|
Niveau
maximum
|
10
|
5
|
15
|
7
|
U
|
U
|
-
|
-
|
5
|
U :
Il n’y a pas de limite de niveau pour cette classe.
- :
Cette classe n’est pas accessible.

Les joueurs
qui choisissent de créer un personnage Helwins reçoivent
quarante points pour les caractéristiques raciales. Il est possible
d’en conserver cinq pour être utilisés plus tard dans la
création du personnage.

Les
petits pas
Coût
de quarante points de personnage.
Les petits
pas sont les plus petits des Helwins, ils mesurent rarement plus d’une
toise et demi de haut (plutôt une toise en moyenne) et pèsent
quatre ou cinq pesées. Ils sont de caractère gentil et pacifique,
et font preuve d’une grande sagesse. On les rencontre rarement dans les
citées humaines dont ils se méfient, à juste raison,
pensant que les humains sont des fous gigantesques. Ils préfèrent
vivre dans des petits villages agricoles loin du tumulte des Grands.
Capacités
spéciales des petits pas
Identification
magique
Parler aux
animaux
Se cacher
dans les bois
Sorts innés
Défaut
des petits pas
Les petits
pas sont trop timides aux yeux des autres, ils sont souvent raillés
dans les pub et les auberges ; ce sont les "Pec" par excellence.
D’autre part, ils sont bien trop petits pour chevaucher des montures plus
imposantes qu’un cochon ou un gros chien, il leur est donc impossible
d’acquérir une quelconque compétence d’équitation.
Ils ne peuvent non plus (à cause de leur taille) utiliser des armes
plus grandes que des dagues ou des épées courtes qu’ils
manient à deux mains.

Les
longs torses
coût
de quarante points de personnage
Les longs
torses sont les plus grands des Helwins, ils atteignent parfois plus de
deux toises de haut et peuvent peser sept ou huit pesées. Ils sont
curieux et entreprenants, et prennent parfois le risque de commercer avec
des humains. On en rencontre parfois dans les villes humaines, ils y vendent
des herbes rares, des champignons, ou font même les saltimbanques.
On trouve des villages de longs torses à proximité des villes
humaines, mais ils préfèrent tout de même se cacher
dans les forêts car ils sont bien conscients de ne pas être
de taille à se défendre le cas échéant.
Capacités
spéciales des longs torses
Bonus d’équilibre
ou de précision
Déplacement
en forêt
Discrétion
Se cacher
dans les bois
Défaut
des longs torses
Si les longs
torses souffrent moins souvent que les petits pas des sarcasmes des Grands,
ils sont rarement estimés à leur juste valeur. Ils ne peuvent
pas utiliser d’armes plus grandes que ‘petites’ ou des frondes.

Les
peaux de terre
coût
de trente cinq points de personnage
Les peaux
de terres ont la peau foncée (parfois jusqu’à noire). Ils
sont de taille moyenne pour des Helwins, soit plus d’une toise et demi
et pèsent six ou sept pesées. Ce sont des "belliqueux".
En fait pour des Helwins ils sont belliqueux, c’est à dire que
la plupart d’entre savent se battre. Ils sont incroyablement courageux
pour des êtres si petits et certains ont même participé
à des guerres d’humains, bien que très peu en soit revenus.
Les peaux de terre sont d’excellent éclaireurs et ça, tout
le monde le sait.
Capacités
spéciales des peaux de terre
Bonus à
la dague ou à la fronde
Bonus d’équilibre
ou de précisions
Discrétion
Se cacher
dans les bois
Défaut
des peaux de terre
Les peaux
de terre n’ont pas le gabarit qu’il faudrait à leurs ardeurs (heureusement,
pensent les petits pas) ainsi, une épée longue est une grande
arme à deux mains pour eux, et une épée large, une
épée bâtarde, qu’importe s’ils ne peuvent monter que
des poneys (avec difficulté) ils sont redoutables à la fronde.

Caractéristiques
des Helwins
Un personnage
peut être personnalisé à la volonté du joueur.
Le joueur peut choisir dans la liste suivante les capacités spéciales
qu’il désire pour son Helwin.
Bonus à
la dague (5) : +1 à l’attaque avec une dague.
Bonus à
la fronde (5) : +1 à l’attaque avec une fronde.
Bonus d’équilibre
(10) : +1 pour la caractéristique secondaire Dextérité-Equilibre.
Cela annule la nécessité pour les caractéristiques
secondaires d’être dans une marge de quatre points. Elles peuvent
être dans une marge de cinq en ce qui concerne la Dextérité.
Bonus de
précision (10) : +1 pour la caractéristique secondaire
Dextérité-Précision. Cela annule la nécessité
pour les caractéristiques secondaires d’être dans une marge
de quatre points. Elles peuvent être dans une marge de cinq en ce
qui concerne la Dextérité.
Déplacement
en forêt (10) : La capacité de ‘Passer sans
traces’ comme celle du Druide.
Discrétion
(10) : Quand un Helwin ne porte pas d’armure métallique,
il gagne un bonus pour surprendre les adversaires. Ils ont un malus de
–4, et de –2 si l’Helwin doit ouvrir une porte ou passer par un obstacle.
Identification
magique (10) : Comme les bardes, les Helwins ont cinq pour cent
de chance par niveau de détecter instinctivement le fonctionnement
et l’utilité d’un objet magique.
Parler aux
animaux (10) : Une fois par jour l’Helwin peut lancer le sort
de ‘Parler aux animaux’ comme un prêtre de même niveau.
Se cacher
dans les bois (10) : La capacité de se cacher dans la
végétation comme la capacité de ‘Se cacher dans
l’ombre’ d’un voleur de même niveau.
Sorts innés
(15) : Une fois par jour l’Helwin peut lancer ‘Feu de Bengale’,
‘Lumières dansantes’, et ‘Lumière’ comme un
mage de même niveau. De plus, à partir du quatrième
niveau, il peut lancer aussi ‘Irrésistible rire de Tasha’,
‘Poches profondes’, et ‘Oubli’.

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