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Les moyens de locomotion

 

Sur terre

Il existe de nombreuses routes entre les principales villes de Teur dans les pays civilisés. On peut facilement trouver des relais de postes pour les diverses montures. Il convient toutefois de noter que les montures exotiques (en fonction du pays donc) ne pourront souvent pas être échangées et que certaines sont même interdites de cohabitation avec d’autre (un bœuf et un Caïmozaar par exemple).

Les montures

On peut chevaucher un nombre impressionnant de créatures sur Teur mais certaines sont plus courantes que d’autres, plus pratique, ou plus difficile à entretenir.

Les chevaux, les poneys, les mules, les ânes, et les bardots, les chariots, les diligences

Voir les règles du DMG pour ces moyens de locomotions.

Ce sont les plus classiques, on les retrouve un peu partout et rares sont les relais qui ne les accepte pas. On peut trouver des système de diligences dans les pays les plus évolués seulement, et ce, uniquement entre les grandes villes.

Les reptiles

Les reptiles offrent l’avantage du confort. Ils sont aussi très résistants en général et plus rapide en vitesse de pointe. Il sont malheureusement très sensible à la température ambiante et supportent mal les climat sec (sauf les Ptaleks bien sûr)

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Les Varans géants

Il y en a de toutes les couleurs de verts ou de jaunes possibles, on en trouve même des gris. Leurs taille permet de transporter de une à trois personnes et ne servent que rarement de transport de bât.

Varans de monte

Longueur

3-6 pas

Hauteur

1-5 toises

Couleurs

Vert, jaune, ou gris

Poids

50-100 pesées

HD

1-3

PV

6-20

AC

7-9

Combat

Non

Transport

1-3 personne
15-50 pesées

Vitesse

10-30 durant 10 veillées

Coût

2-10 deniers

Régime

Herbivore/Fructivore

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Les Caïmozaars

Ce sont de grands crocodiliens de couleur verte brune. Ils sont donc particulièrement adapté au combat et peuvent transporter une personne en arme, ou deux personnes sans charge. Ils sont particulièrement dangereux, il faut donc un instruction particulière pour les monter. Ils ne peuvent en aucun cas servir de porteur de bât. Leur autre grand avantage est qu’ils sont amphibies (en fait il peuvent rester sous l’eau durant une demi veillée s’il le faut).

Caïmozaars

Longueur

5-8 pas

Hauteur

2-5 toises

Couleurs

Vert brun

Poids

70-100 pesées

HD

3-5

PV

15-30

AC

3-5

Combat

1D8 morsure
1D6 queue

Transport

1-2 personne
30-40 pesées

Vitesse

10-20 sur terre durant 4 veillées
5-10 dans l’eau durant 1veillée

Coût

20-100 deniers

Régime

Carnivore

_

Les Serpentaires Ptalek de Shem et de Koth

Ces sont de grandes anguilles recouvertes de plumes très courtes rappelant un peu de la fourrure à poils courts. Les dessins de leur ‘pelage’ permettent de repérer les mâles des femelles et de déterminer leur âge. Elles sont originaires du désert et ne peuvent survivre dans un environnement humide. Leur monte implique d’être sur leur dos ce qui interdit de s’en servir comme monture de bât. Elles peuvent transporter une seule personne sans équipement lourd.

Ptalek

Longueur

5-8 pas

Hauteur

1-2 toises

Couleurs

Fauve tacheté

Poids

20-30 pesées

HD

1-3

PV

6-15

AC

6-8

Combat

1D4 morsure
1D4 queue

Transport

1 personne
15-20 pesées

Vitesse

15-20 dans le sable durant 4 veillées
10-15 sinon et pendant 2 veillées

Coût

70-100 deniers

Régime

Carnivore

Les pétaures

C’est l’animal de transport sur longue distance par excellence. C’est un énorme mastodonte sur lequel il faut installer une nacelle pour pouvoir s’y installer. La pétaure peut transporter jusqu'à dix personnes et quelques centaines de pesées sans problème. Sa conduite est un peu particulière puisqu’il faut chanter pour le faire avancer.

pétaure

Longueur

10-15 pas

Hauteur

5-8 toises

Couleurs

Brun, gris, ou fauve

Poids

200-300 pesées

HD

3-5

PV

40-60

AC

5-7

Combat

Non

Transport

10-15 personne
350-500 pesées

Vitesse

10-30 selon le chant durant 20 ou 30 veillées

Coût

500-700 deniers

Régime

Herbivore

Sur mer

Voir les règles du DMG.

Peu de gens sont capables de naviguer en haute mer, et souvent le cabotage est de rigueur. Certaines nations comme Argos, Zingara, ou plus à l’Est le Khambudja connaissent les techniques de fabrication de navires nécessaires. On trouve tout de même de redoutables pirates venus (parait-il) d’îles lointaines dont il est impossible de les déloger personne de sachant où ils se trouvent précisément.

On peut assez facilement trouver une place dans un navire marchand pour quelques personnes. Si la navigation marchande est assez courante le transport de passagers est trop rare pour en faire une spécialité.

Dans les airs

Les voyages aériens, s’ils sont rares, n’ont pas un caractère d’exception non plus. L’arrivée d’un draco dans un village fera accourir les curieux mais n’effrayera pas grand monde.

Il existe même dans la plupart des grands relais de poste la possibilité de faire soigner son draco comme on le ferait pour un cheval.

Les dracos

Les dracos sont des sorte de petits dragons dégénérés qui peuvent être domptés pour être montés. Il en existe de toutes sortes, de toutes les couleurs. Certains marchent à quatre pattes et volent avec des ailes fixées sur le dos, d’autre marchent debout sur leur pattes postérieures, d’autres n’ont pas de pattes antérieures (les ailes en font office), d’autres, enfin, ont les pattes antérieures et postérieures relié par une large bande de peau faisant office d’aile.

Leur caractéristique principale est la fragilité et leur manque de puissance (ils fatiguent vite et portent peu de poids).

draco

Longueur

5-15 pas

Hauteur

2-6 toises

Couleurs

Brun, gris, fauve, blanc, noir, vert brun, jaune, bleu azur, ou rouge sang

Poids

30-80 pesées

HD

1-3

PV

5-15

AC

9-10

Combat

Non

Transport

1-2 personne
20-40 pesées

Vitesse

6-15 sur terre durant 1 ou 2 veillées
15-30 (classe E) en vol durant 3-7 veillées

Coût

200-500 deniers

Régime

Herbivore ou carnivore