Les
personnages

Considérations
générales
Le monde de Teur est
généralement très tolérant, que ce soit entre
les races, les professions, les religions, ou même les sexes. La
première Luminarque fût une femme née d’une mère
Elfe et d’un père Humain. Sa mère était noble de
la plus haute société Aquilonnienne, son père un
Barbare du nord sachant à peine lire. Elle à régné
durant plus de deux cycles.

Les
caractéristiques
Toutes les caractéristiques
des personnages sont standards. Elles conservent les limitations de bases
des règles.
Pour les déterminer,
le joueur dispose de soixante dix sept points (77) qu’il peut répartir
selon les limitations de sa race. Les modificateurs dus à la race
sont appliqués après, ce qui peut éventuellement
les amener à un score supérieur ou inférieur aux
bornes raciales. C’est à ce moment que l’on détermine le
pourcentage de la force exceptionnelle (en lançant un D100 classiquement).
Les caractéristiques
secondaires sont déterminées ensuite en respectant l’écart
maximum de quatre points prévu dans les règles. Là
encore il est possible de dépasser (dans un sens ou dans l’autre)
les bornes raciales.
Ainsi il est possible
d’atteindre une valeur de vingt-deux (22) dans une caractéristique
secondaire, dix huit en caractéristique primaire à la distribution
des points, un bonus racial de un point, une attribution supérieure
de deux points à la caractéristique secondaire, et enfin
un bonus de caractéristique secondaire de un point lors du choix
des capacités spéciales de race ; soit 18+1+2+1=22
Une fois les caractéristiques
et la race prises en compte pour la création du personnage, on
détermine sa classe. Si le personnage créé est d’un
niveau supérieur au premier, les points de personnages sont acquis
au rythme prévue dans le ‘Talent & Pouvoirs’ (entre 3 et 5
donc 1D3+2 ou 4 points). C’est à dire qu’un voleur créé
au troisième niveau obtiendra cent vingt points pour ses compétences
de voleur (soixante pour le premier niveau, trente pour le deuxième,
trente pour le troisième) et 2D3+4 (ou 8 ) point de personnage
pour acheter des compétences de voleur qu’il n’aurait pas pris
à la création.

Les
races
Les races de base des
règles sont conservées. C’est à dire : les Nains,
les Elfes, les Gnomes, les Demi-elfes, les Humains, les Hobbits, et les
Demi-orcs. Une nouvelle race est ajoutée : les Helwins.
Il faut noter qu’il n’y
a aucun antagonisme racial de base. C’est à dire que les bonus
d’attaque contre d’autres races n’existent pas dans Teur (les Nains n’ont
plus de bonus contre les Orcs, en revanche ils conservent les bonus de
défenses contre les races géantes parce qu’il s’agit d’un
bonus dû à la différence de taille et non dû
à un antagonisme de race).
Toutes les races peuvent
se trouver dans toutes les régions du monde. La raison et le maître
du jeu doivent guider les possibilités (comme ils disent en anglais).
Il faut noter que si
les personnages ont des durées de vie différentes en fonction
de leur race, leur durée de jeu est la même pour tous. En
fait un Elfe immortel se lassera de la vie aventureuse après quelques
générations. Il se retirera donc dans un coin reculé
où il écrira ses mémoires, peindra les exploits qu’il
aura vu, s’occupera enfin de ses abeilles comme il le souhaitait quand
il était petit, bref, il ne jouera plus.
Cette durée est
connue des joueurs, ils l’inscrivent sur leur feuille de personnage. Elle
est de deux générations.

|