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Les personnages

 

 

Considérations générales

Le monde de Teur est généralement très tolérant, que ce soit entre les races, les professions, les religions, ou même les sexes. La première Luminarque fût une femme née d’une mère Elfe et d’un père Humain. Sa mère était noble de la plus haute société Aquilonnienne, son père un Barbare du nord sachant à peine lire. Elle à régné durant plus de deux cycles.

Les caractéristiques

Toutes les caractéristiques des personnages sont standards. Elles conservent les limitations de bases des règles.

Pour les déterminer, le joueur dispose de soixante dix sept points (77) qu’il peut répartir selon les limitations de sa race. Les modificateurs dus à la race sont appliqués après, ce qui peut éventuellement les amener à un score supérieur ou inférieur aux bornes raciales. C’est à ce moment que l’on détermine le pourcentage de la force exceptionnelle (en lançant un D100 classiquement).

Les caractéristiques secondaires sont déterminées ensuite en respectant l’écart maximum de quatre points prévu dans les règles. Là encore il est possible de dépasser (dans un sens ou dans l’autre) les bornes raciales.

Ainsi il est possible d’atteindre une valeur de vingt-deux (22) dans une caractéristique secondaire, dix huit en caractéristique primaire à la distribution des points, un bonus racial de un point, une attribution supérieure de deux points à la caractéristique secondaire, et enfin un bonus de caractéristique secondaire de un point lors du choix des capacités spéciales de race ; soit 18+1+2+1=22

Une fois les caractéristiques et la race prises en compte pour la création du personnage, on détermine sa classe. Si le personnage créé est d’un niveau supérieur au premier, les points de personnages sont acquis au rythme prévue dans le ‘Talent & Pouvoirs’ (entre 3 et 5 donc 1D3+2 ou 4 points). C’est à dire qu’un voleur créé au troisième niveau obtiendra cent vingt points pour ses compétences de voleur (soixante pour le premier niveau, trente pour le deuxième, trente pour le troisième) et 2D3+4 (ou 8 ) point de personnage pour acheter des compétences de voleur qu’il n’aurait pas pris à la création.

Les races

Les races de base des règles sont conservées. C’est à dire : les Nains, les Elfes, les Gnomes, les Demi-elfes, les Humains, les Hobbits, et les Demi-orcs. Une nouvelle race est ajoutée : les Helwins.

Il faut noter qu’il n’y a aucun antagonisme racial de base. C’est à dire que les bonus d’attaque contre d’autres races n’existent pas dans Teur (les Nains n’ont plus de bonus contre les Orcs, en revanche ils conservent les bonus de défenses contre les races géantes parce qu’il s’agit d’un bonus dû à la différence de taille et non dû à un antagonisme de race).

Toutes les races peuvent se trouver dans toutes les régions du monde. La raison et le maître du jeu doivent guider les possibilités (comme ils disent en anglais).

Il faut noter que si les personnages ont des durées de vie différentes en fonction de leur race, leur durée de jeu est la même pour tous. En fait un Elfe immortel se lassera de la vie aventureuse après quelques générations. Il se retirera donc dans un coin reculé où il écrira ses mémoires, peindra les exploits qu’il aura vu, s’occupera enfin de ses abeilles comme il le souhaitait quand il était petit, bref, il ne jouera plus.

Cette durée est connue des joueurs, ils l’inscrivent sur leur feuille de personnage. Elle est de deux générations.